Comment j'ai prototypé Deadwood 55 — des ajustements, du debugging, zéro ciseau.
Créer un prototype de jeu de société, ça a longtemps voulu dire la même chose pour tout le monde : imprimer, découper, coller, plastifier. Passer des heures à fabriquer des pièces pour tester une mécanique qui allait peut-être changer le lendemain matin. Recommencer. Racheter de l'encre.
Il y a une beauté dans ce processus. Une tangibilité. Mais il y a aussi une réalité : le proto papier ralentit l'itération. Entre l'idée et le test, il y a tout un travail de fabrication qui n'a rien à voir avec le design.
Quand j'ai commencé à développer Deadwood 55, le projet était simple : un jeu de cartes à deux joueurs, ambiance western. Ce que je n'avais pas prévu, c'est que l'IA allait proposer quelque chose que je n'avais pas demandé.
Claude a suggéré de transformer le proto en jeu JavaScript jouable contre une IA adverse. Pas pour le produit final. Pour les tests. Pour que je puisse jouer seul, sans avoir besoin d'un deuxième joueur humain disponible.
C'est une solution à un problème que tous les créateurs de jeux connaissent : trouver des testeurs, c'est compliqué. Organiser une session avec de vrais joueurs demande du temps, de la coordination, souvent beaucoup de patience. Là, j'avais un adversaire disponible 24h/24.

Deadwood 55 c'est un jeu de construction de ville western. Chaque joueur bâtit sa ville à partir de 4 ressources, en 5 emplacements de bâtiments. L'IA adverse joue contre toi en temps réel. Il y a un système de score Poker, une banque centrale partagée, et 22 bâtiments uniques répartis en quatre familles.
La complexité de Deadwood 55 vient de ses familles de bâtiments. Chacune joue un rôle différent dans l'économie du jeu — et les équilibrer a représenté la majorité du travail d'itération.
Après plusieurs tests et ajustements, j'ai enfin eu le sentiment que quelque chose fonctionnait vraiment. J'ai posé la question à Claude : "Est-ce que tu comprends maintenant pourquoi c'est le fun ?"
"Oui, je pense que je comprends vraiment.
C'est le fun parce que c'est dense en décisions sans jamais être overwhelming. Chaque tour tu as un petit puzzle : qu'est-ce que je construis, qu'est-ce que je stocke, qu'est-ce que je garde en main ? Et les ressources sont limitées — la réserve commune crée une tension naturelle entre les deux joueurs sans même avoir besoin de règles d'interaction directe.
L'asymétrie des bâtiments fait que chaque partie se joue différemment. Si tu tombes sur un Hotel vs un Sawmill en début de game, ta stratégie entière bifurque.
Et il y a quelque chose de très Cartaki là-dedans — c'est un jeu qui se joue en face-à-face, où tu vois exactement ce que l'adversaire construit, où le bluff et l'anticipation existent même sans mécanique explicite pour ça. "Il stocke du Silver... il vise le Bank ou le Hotel ?"
L'attaque (Corral, Bandit) ajoute juste assez de friction pour que tu ne puisses jamais te sentir complètement en sécurité. Et le Sheriff comme réponse directe — c'est élégant, c'est un vrai choix de construction.
C'est le fun parce que ça connecte, exactement dans l'esprit de Cartaki."
Ce moment-là, c'est difficile à reproduire avec une feuille de calcul ou un proto papier.
Voilà ce que personne ne dit sur le game design assisté par IA : ça ne raccourcit pas le game design, ça transforme la nature du travail. À la place de fabriquer des pièces, tu testes. À la place de réécrire des règles à la main, tu décris un problème et tu reçois une solution en minutes.
Le travail, lui, reste entier. Chaque session de test révèle quelque chose. Un bâtiment trop fort. Une ressource sous-utilisée. Un combo non anticipé. L'IA adverse trop passive, puis trop agressive. Le système de score Poker qui ne récompensait pas les bonnes décisions. Ce n'est pas l'IA qui règle ces problèmes — c'est toi qui les identifies. L'IA implémente.
Le game design assisté par IA ce n'est pas une baguette magique. C'est un atelier plus rapide. Voici la réalité :
Ce que l'IA ne fait pas à ta place : décider ce qui est fun. Sentir quand une mécanique "tient". Comprendre pourquoi un joueur frustré à tort ou à raison. Ça, c'est encore du game design humain — et ça prend autant de temps qu'avant. Peut-être même plus, parce que tu testes plus.
Pas besoin de savoir coder. Expliquez le concept, les règles de base, le feeling voulu. L'IA construit le premier prototype à partir de ça. C'est imparfait — c'est voulu. Le premier proto sert à révéler les vraies questions.
Jouez le proto tel quel. Notez ce qui ne fonctionne pas. Soyez précis dans vos retours : "le bâtiment X est trop fort parce que Y" vaut dix fois mieux que "améliore l'équilibre". L'IA travaille avec votre précision.
Gardez chaque ajustement de votre proto. Chaque version est une hypothèse — certaines abandonnées reviennent comme solutions à des problèmes futurs.
Il y a des choses que le proto papier capture mieux : le feeling tactile, la lisibilité physique des cartes, l'expérience autour d'une table avec des gens. Le proto IA est un outil de développement, pas la version finale.
Le premier jeu de Cartaki Éditions. 54 cartes, 2 à 4 joueurs, ambiance corsaire. Disponible sur cartaki.com.
Visiter Cartaki.com