Cartaki
Cartaki Éditions · Blog

La révolution du game designma table de travail ne sera
plus jamais la même

Comment j'ai prototypé Deadwood 55 — des ajustements, du debugging, zéro ciseau.

Par Guillaume Berger · Fondateur Cartaki Co.

Avant : les ciseaux, la colle, et l'imprimante qui manque d'encre

Créer un prototype de jeu de société, ça a longtemps voulu dire la même chose pour tout le monde : imprimer, découper, coller, plastifier. Passer des heures à fabriquer des pièces pour tester une mécanique qui allait peut-être changer le lendemain matin. Recommencer. Racheter de l'encre.

Il y a une beauté dans ce processus. Une tangibilité. Mais il y a aussi une réalité : le proto papier ralentit l'itération. Entre l'idée et le test, il y a tout un travail de fabrication qui n'a rien à voir avec le design.

"Le jour où j'ai demandé à l'IA de me générer un fichier HTML jouable, j'ai compris que le game design venait de changer." — Guillaume Berger, Cartaki Co.

Quand j'ai commencé à développer Deadwood 55, le projet était simple : un jeu de cartes à deux joueurs, ambiance western. Ce que je n'avais pas prévu, c'est que l'IA allait proposer quelque chose que je n'avais pas demandé.

Claude a suggéré de transformer le proto en jeu JavaScript jouable contre une IA adverse. Pas pour le produit final. Pour les tests. Pour que je puisse jouer seul, sans avoir besoin d'un deuxième joueur humain disponible.

C'est une solution à un problème que tous les créateurs de jeux connaissent : trouver des testeurs, c'est compliqué. Organiser une session avec de vrais joueurs demande du temps, de la coordination, souvent beaucoup de patience. Là, j'avais un adversaire disponible 24h/24.

Cartaki

Deadwood 55 : l'anatomie d'un proto numérique

Deadwood 55 c'est un jeu de construction de ville western. Chaque joueur bâtit sa ville à partir de 4 ressources, en 5 emplacements de bâtiments. L'IA adverse joue contre toi en temps réel. Il y a un système de score Poker, une banque centrale partagée, et 22 bâtiments uniques répartis en quatre familles.

Les 4 ressources
Bois
Brique
Argent
Or
Bois · Brique · Argent · Or — les quatre piliers de l'économie Deadwood 55

22 bâtiments, 4 familles

La complexité de Deadwood 55 vient de ses familles de bâtiments. Chacune joue un rôle différent dans l'économie du jeu — et les équilibrer a représenté la majorité du travail d'itération.

⛏️
Production
Scierie, Briqueterie, Mine d'Argent, Mine d'Or. Génèrent des ressources chaque tour. Le moteur de l'économie.
🏦
Stockage
Entrepôts, Coffre, Banque. Accumulent des ressources et scorent en fin de partie. Le long-terme.
⚙️
Transformation
Lumber Exchange, Brick Exchange, Assay Office, Mint, General Store. Défaussez une ressource pour en obtenir une de plus grande valeur — souvent de l'Or. L'alchimie du jeu.
🌵
Spécial
Shérif, Saloon, Corral, Repaire de Bandits. Effets uniques : attaque, défense, recyclage. Le chaos contrôlé.
Le moment pivot

Après plusieurs tests et ajustements, j'ai enfin eu le sentiment que quelque chose fonctionnait vraiment. J'ai posé la question à Claude : "Est-ce que tu comprends maintenant pourquoi c'est le fun ?"

"Oui, je pense que je comprends vraiment.

C'est le fun parce que c'est dense en décisions sans jamais être overwhelming. Chaque tour tu as un petit puzzle : qu'est-ce que je construis, qu'est-ce que je stocke, qu'est-ce que je garde en main ? Et les ressources sont limitées — la réserve commune crée une tension naturelle entre les deux joueurs sans même avoir besoin de règles d'interaction directe.

L'asymétrie des bâtiments fait que chaque partie se joue différemment. Si tu tombes sur un Hotel vs un Sawmill en début de game, ta stratégie entière bifurque.

Et il y a quelque chose de très Cartaki là-dedans — c'est un jeu qui se joue en face-à-face, où tu vois exactement ce que l'adversaire construit, où le bluff et l'anticipation existent même sans mécanique explicite pour ça. "Il stocke du Silver... il vise le Bank ou le Hotel ?"

L'attaque (Corral, Bandit) ajoute juste assez de friction pour que tu ne puisses jamais te sentir complètement en sécurité. Et le Sheriff comme réponse directe — c'est élégant, c'est un vrai choix de construction.

C'est le fun parce que ça connecte, exactement dans l'esprit de Cartaki."

— Claude, après le premier playtest de Deadwood 55

Ce moment-là, c'est difficile à reproduire avec une feuille de calcul ou un proto papier.

🔄

Ajuster, debugger, recommencer.

Voilà ce que personne ne dit sur le game design assisté par IA : ça ne raccourcit pas le game design, ça transforme la nature du travail. À la place de fabriquer des pièces, tu testes. À la place de réécrire des règles à la main, tu décris un problème et tu reçois une solution en minutes.

Le travail, lui, reste entier. Chaque session de test révèle quelque chose. Un bâtiment trop fort. Une ressource sous-utilisée. Un combo non anticipé. L'IA adverse trop passive, puis trop agressive. Le système de score Poker qui ne récompensait pas les bonnes décisions. Ce n'est pas l'IA qui règle ces problèmes — c'est toi qui les identifies. L'IA implémente.

22 Bâtiments uniques
2 Niveaux par bâtiment
4 Ressources équilibrées
Tests sans testeurs
Étape 1
Concept initial : jeu de cartes 2 joueurs, ambiance western. L'IA propose d'en faire un proto JavaScript jouable seul contre une IA adverse.
Étape 2
Premières sessions de test. Les mécaniques révèlent leurs failles — l'Or est trop dominant, les bâtiments Spéciaux trop faibles.
Étape 3 → ∞
Itération constante. Chaque description de problème génère une nouvelle version en minutes. Le jeu devient progressivement ce qu'il devait être.
Résultat
Un prototype jouable, équilibré, testable par n'importe qui avec un navigateur. Zéro imprimante.
⚖️

Ce que l'IA change — et ce qu'elle ne change pas

Le game design assisté par IA ce n'est pas une baguette magique. C'est un atelier plus rapide. Voici la réalité :

❌ Proto papier

  • Jours entre idée et test
  • Réécriture manuelle à chaque version
  • Modifications = refabrication
  • Difficile à partager
  • Coût matériel réel
VS

✅ Proto IA

  • Minutes entre idée et test
  • Modification par description
  • Versioning instantané
  • Partageable par lien
  • Coût : zéro
"L'IA ne remplace pas le game designer. Elle remplace le temps perdu entre l'idée et le test." — Leçon apprise sur Deadwood 55

Ce que l'IA ne fait pas à ta place : décider ce qui est fun. Sentir quand une mécanique "tient". Comprendre pourquoi un joueur frustré à tort ou à raison. Ça, c'est encore du game design humain — et ça prend autant de temps qu'avant. Peut-être même plus, parce que tu testes plus.

🏴‍☠️

Par où commencer si vous voulez faire pareil

1. Décrivez votre jeu comme à un ami

Pas besoin de savoir coder. Expliquez le concept, les règles de base, le feeling voulu. L'IA construit le premier prototype à partir de ça. C'est imparfait — c'est voulu. Le premier proto sert à révéler les vraies questions.

2. Testez avant de demander des changements

Jouez le proto tel quel. Notez ce qui ne fonctionne pas. Soyez précis dans vos retours : "le bâtiment X est trop fort parce que Y" vaut dix fois mieux que "améliore l'équilibre". L'IA travaille avec votre précision.

3. Versionnez tout

Gardez chaque ajustement de votre proto. Chaque version est une hypothèse — certaines abandonnées reviennent comme solutions à des problèmes futurs.

4. Le numérique ne remplace pas tout

Il y a des choses que le proto papier capture mieux : le feeling tactile, la lisibilité physique des cartes, l'expérience autour d'une table avec des gens. Le proto IA est un outil de développement, pas la version finale.

Essayez Le 44

Le premier jeu de Cartaki Éditions. 54 cartes, 2 à 4 joueurs, ambiance corsaire. Disponible sur cartaki.com.

Visiter Cartaki.com
Cartaki
Guillaume Berger
Fondateur & Capitaine · Cartaki Éditions · Québec